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手机游戏原画尺寸 游戏原画要求

作者:admin 更新时间:2025-11-25
摘要:一、动画中什么叫原画,还有什么作为指导动画片走向的关键帧图像,就像是骨架一样,在这个基础上生出血肉便是一部动画片。游戏方面的原画是所绘的人物造型与场景画面等为了指导游戏创,手机游戏原画尺寸 游戏原画要求

 

一、动画中啥子叫原画,还有啥子

作为指导动画片走给的决定因素帧图像,就像是骨架一样,在这个基础上生出血肉便是一部动画片。游戏方面的原画是所绘的人物造型和场景画面等为了指导游戏创作和宣传的图画。还有一种俗称是指PC以及手绘作品,就是插画,一些原创作品。

动画制作是一项特别繁琐而吃重的职业,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。

如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,因此网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作经过和方式也许有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作经过可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个流程:

1、总体设计阶段

1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本和真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽也许避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发大众的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,壹个场景一般被限量在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的作为其内容的动作、道白的时刻、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若配置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地职业。

2、设计制作阶段

1)设计。设计职业是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。还要对人物或其他人物进行造型设计,并绘制出每个造型的多少不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。 2)音响。在动画制作时,由于动作必须和音乐匹配,因此音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多长时间等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置和声音对应的条表,供动画人员参考。

3、具体创作阶段

1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些决定因素画面。通常一个设计师只负责壹个固定的人物或其他人物。 2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制人物动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时刻,使之能表现得接近天然动作。

4、拍摄制作阶段

这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的决定因素流程(另壹个就是内容的设计,即剧本)。下面内容就是分别说明二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或流程。

编辑本段二维动画制作

作画监督

修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能从头作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。

色指定

指定用色的职业称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。

仕上

Clannad

在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每壹个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的职业。

音响监督

负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。

制作人

制作人的职业,主要是规划制作进度表,安排每天每天的制作进度,寻找制作群/制作企业,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。

监督

监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的决定因素,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风和制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。

人物设定

负责设计登场人物的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其职业不然而要让后续的作画者了解要画的人长得啥子模样,还必须告知他们这个人物的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位人物的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,也许出现的细部结构、运动方法、可开始处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。

SINARIO

即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。

分镜表

英文是Continuity Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的物品转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面接着画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动影响分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方法、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时刻、张数等,也都会写在分镜表的最右边。

Layout

Layout算是相对少见的职业,在职业性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品也许采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里觉悟到摄影机的存在,从摄影机的见解去看场景里的一草一木,接着将这些画面详细地画下来。会有这个职业,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。

表演

日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的人物也不大相同。在TV系列中,由于导演太忙,不大也许全程兼顾每一集,因此各集的“演出”就等于于该集的“唯一导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就相对像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出职业的细节(“演出职业”就是把剧这篇文章小编将字转化为镜头画面的经过,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)。他的职业等于近似于监督,一定要等于熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),因此有人译为"Co-director",也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。

编辑本段三维动画制作

1、故事版(Storyboard)有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面全部的职业都是以这个为基础的,如果有啥子修改在这里完成代价是最小的。 2、布景(Set Dressing)这一步是把场景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰。然而这是在接下来的几步的背景的基础;而且这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),这些模型通常相对复杂,由成千上万个多边形构成,为了让它们看起来真正、天然,动画师们也要花费不小的精力去做这件事。 3、布局(Layout)这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的物品,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和人物的基本姿势等信息就达到目的。 4、布局动画(Blocking Animation)这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的决定因素动作(Key Pose)配置好,这里已经能够相对细致的反映出人物的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。 5、制作动画(Animation)上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的特效灯光等等都是辅助动画更加出彩的物品。 6、模拟、上色(Simulation& Set Shading)这一步是制作动力学相关的一些物品,譬如毛发、衣服布料等。通过材质贴图,人物和背景就有了颜色,看起来就更细致、真正、天然。这个经过后,颜色就能在不同的灯光中变化了(如玻璃能映出四周景物)。 7、特效(Effects)特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。虽然这些物品属于佐料,然而没有它们动画的效果汽车总动员

也会逊色不少。 8、灯光(Lighting)再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品。通过放置虚拟光源来模拟天然界中的光,根据前面的流程制作出来的场景和材质编辑设定的反射率等数据,给场景打上灯光后,和天然界的景色就几乎没啥子两样了(这得经过渲染才能看到)。 9、渲染(Rendering)这是三维动画视频制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,加上后期制作(添加音频等),才是一部可以用于放映的影片,由于之前几步的效果都需要经过渲染才能表现出来(制作经过中受到硬件限制不能实时显示高质量的图象)。渲染的方法有很多,但都基于三种基本渲染算法:扫描线(Scan-liner)、光线跟踪(Ray-trace)、辐射度(Radiosity)(《汽车总动员》运用了光线跟踪技术,使景物看起来更真正,然而也大大增加了渲染的时刻)。

动画制作大师

美国:大卫·艾立克、华特·迪士尼日本:手冢治虫、宫崎骏中国:万氏兄弟、特伟、徐景达

动画制作工具

由于动画制作标准精密,分工细致,其制作手法以单线为主,且存在景和人、人和物的对位和色彩分界关系等等,因此也就有了一系列专门而体系的制作工具,以便于快速准确地制作动画影片。 1.动画桌又称“透光桌”、“拷贝桌”。它和一般写字桌不同之处是,以磨砂玻璃为桌面,下面装有灯管,使桌面能够透光,看清多张叠加在一起的画稿,用于动画线稿的绘制和拷贝。桌面部分常设计成倾斜状,以免光线直射眼睛并利于职业。 2.拷贝台拷贝台,又称为透写台,是拿来将原稿复写时的运用工具。内有日光灯、白色白色压克力板、玻璃和箱体组成的平台。 3.定位尺是动画人员在绘制设计稿和原动画时,用来固定动画画纸或在传统动画摄影时,为确保背景画稿和赛璐珞片的准确定位而运用的工具。在动画制作各环节中,各部门人员的设计都离不开它的定位影响。定位尺一次可固定打有标准孔位的数十张画纸,也可用于翻阅画稿。 4.动画纸动画纸根据用途不同,一般可分为原画纸、修形纸和动画用纸三种。一般动画纸可选用70~100g/m2的白纸。在制作影视动画时,纸的规格大致主要分为两种,其尺寸约为24cm*27cm、27cm*33cm(一般被称为9F和12F),是根据画面取景和银幕不同需要而设定出来的。动画纸要有较好的透明度,纸质需均匀、洁白、光滑,纸边较硬,而且较薄而韧性佳。原画纸对纸质的标准不用太高。修形纸大多修形纸采用一种淡黄色的薄纸。 5.打孔机打孔机的影响和定位尺是相对应的。主要影响是给将作为原画纸、设计稿纸、修形纸、动画用纸、背景纸和赛璐珞片等所需要在定位尺上固定的纸,打出和定位尺三个固定柱(壹个圆柱、两个长柱)相同大致、相等距离的孔来,使这些纸能准确的被套在定位尺上。 6.擦板、橡皮、直尺、铁夹 7.动画笔动画笔泛指动画片前期、后期制作中所运用的各类笔。主要有铅笔、自动铅笔、彩色铅笔、签字笔、蘸水笔、勾线笔、毛笔、水彩笔、水粉笔等等。 8.赛璐珞片又称“明片”,是一种由聚酯材料制成的透明胶片,表面光滑,全透明如薄纸状。制作动画片时采用这种材料,既能是不同动作人物分别画在不同的胶片上,进行多层拍摄,而画面彼此间不受影响,同时还能和背景重叠在一起摄制,增强画面的层次和立体效果。 9.描线墨汁、上色颜料 10.背景纸 11.秒表 12.摄影台、逐格摄影机拍摄动画影响的摄影机,是可以一幅幅地拍摄动画画稿的逐格摄影机。它被垂直安置在专门用于拍摄动画片的摄影台的立柱上,能够根据需要,通过摇柄上下移动。 13.摄影表摄影表是用来记录动画人物表演动作的时刻、速度、对白和背景摄影标准的,是每个动画镜头绘制、拍摄的主要依据。表中标有影片片名、镜号、规格、秒数和内容,以及口型、摄影标准等项目,是导演、原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等各道工序相互沟通意图的桥梁。

二、年度手游美工用哪些软件

答:年度手游是指运行于手机上的游戏软件,最早的年度手游多是单机游戏,代表作是俄罗斯方块,贪吃蛇等等,画面粗糙,制度简单,然而相信也是很多人的回忆,随着科技的进步,手机的功能越来越多越来越强大,年度手游也有了翻天覆地的变化,现在的年度手游可以媲美PC游戏。

年度手游美工用哪些软件?

年度手游美工分为年度手游原画美工、年度手游UI美工、年度手游场景美工、年度手游人物美工、年度手游特效美工、年度手游动画美工,这些分工不同的年度手游美工师共同合作,才能完成一部完整的年度手游,由于分工不同,因此所用的软件业有所差异,年度手游美工常用的软件有PS、3ds MAX、MAYA、UVLayout,Bodypaint、particleillusion、Adobe Illustrator、Adobe Dreamweaver、FL等。

PS,即Photoshop,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。运用其众多的编修和绘图工具,可以有效地进行图片编辑职业。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet企业开发的(后被Autodesk企业合并)基于PC体系的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作体系的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形职业站所垄断。3D Studio Max+ Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在PC游戏中的动画制作,后更进一步开始参和影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max,新鲜版本是3ds max 2024。

Maya,即Autodesk Maya是美国Autodesk企业出品的全球极致的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,人物动画,电影特技等。Maya功能完善,职业灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真正感极强,是电影级别的高级制作软件。

Headus UVLayout是一款专门用来拆UV专用的软件,手感等于顺手而且好用,和MAYA比起来最大的手感差异在于这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,因此你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,因此用起来等于奇特!而且他的自动摊UV效果等于好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美等于好用。

Adobe illustrator是一种应用于出版、多媒体和在线图像的工业标准矢量插画的软件,一直以来特别好的图片处理工具,Adobe Illustrator广泛应用于印刷出版、海报书籍排版、专业插画、多媒体图像处理和互联网页面的制作等,也可以为线稿提供较高的精度和控制,适合生产任何小型设计到大型的复杂项目。

Adobe Dreamweaver,简称“DW”,中文名称"愿望编织者",是美国MACROMEDIA企业开发的集网页制作和管理网站于一身的所见即所得网页编辑器,DW是第一套针对专业网页设计师特别进步的视觉化网页开发工具,利用它可以轻而易举地制作出跨越平台限制和跨越浏览器限制的充满动感的网页。

Flash又被称之为闪客,是由macromedia企业推出的交互式矢量图和Web动画的标准,由Adobe企业收购。网页设计者运用Flash创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇妙的效果。Flash的前身是Future Wave企业的Future Splash,是全球上第壹个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。1996年11月,美国Macromedia企业收购了Future Wave,并将其改名为Flash。后又被Adobe企业收购。Flash通常也指Macromedia Flash Player(现Adobe Flash Player)。2012年8月15日,Flash退出Android平台,正式告别移动端。

BodyPaint 3D一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作企业的立刻采纳也充

三、插画尺寸大致选择几许合适

插画尺寸大致的选择应该根据运用场景和需求来确定。如果是在网页上运用,则需要思考图片的加载速度和页面布局,一般可以选择较小的尺寸;如果是在印刷品上运用,则需要思考打印质量和清晰度,可以选择较大的尺寸。通常提议在制作插画时先按照较大的尺寸绘制,接着再根据需要裁剪或缩放至合适的尺寸。也许很多新人插画进修小伙伴对于插画尺寸大致选择几许合适还是相对疑惑的,下面大家就来详细的为大家讲解讲解!

插画尺寸大致选择几许合适?

其实并没有啥子硬性规定,画布尺寸的选择取决于客户的需求和绘画内容,这是制作插画时需要注意的一点

对于手机壁纸,主推尺寸为1080X1920。如果是用于打印垂直海报,最佳尺寸配置为4200X5940。

为了确定插画比例,大家需要根据其后期应用的路线来确定:如果用于化身,正方形大致1:1的比例是最好的;4:3的尺寸最适合作为屏幕保护程序或聊天背景。对于海报,16:9的比例更好。

如果你想进修各种CG美术课程,如基础板绘、商业插画、人物原画、CG卡通、游戏UI、场景概念、3D建模等,可以来画家公交站不收费获取基础教学视频和图形教程,以及参考资料供你解开!

确定一般长度,尤其是商业插图,最好根据A4、A2、A3等不同尺寸,配置几许,以利于印刷。设计专业的学生也应该记下几种常用的纸张尺寸。

记下常用的尺寸,最标准的是1920*1080,而淘宝的主要图纸是方形的,其尺寸一般为800*800。几次之后就可以记下了,在喷漆前一定要和客户确认。

对于初学者来说,他们刚开始进修板画,不了解怎样配置壹个合适的画布。大家可以根据绘画的内容和用途大致设定。比如制作简单的Q卡通头像就需要方形画布,由于大部分头像都需要上传方形图片,其次配置不能太大。由于Q版的卡通头像制作特别简单,没有太多的文案,太大的配置也不会有太多的清晰输出,因此配置500到1000是最合适的,像500X500、800X800都是很常见的格式。

在选择插画尺寸大致时,有多少决定因素要思考的影响。需要思考插图的用途和展示方法,设计布局和比例,还要思考最终输出媒介的标准。在这篇文章小编将中,大家同享了“插画尺寸大致选择几许合适?”的相关内容,希望对大家都有帮助!选择合适的插画尺寸大致对于壹个成功的设计项目至关重要。正确的尺寸可以使插图更加突出,达到更好的传达效果。在选择插画尺寸大致时,请务必综合思考上述影响,并根据实际需求进行灵活调整。

以上就是这篇文章小编将的全部内容,希望对大家的进修有所帮助,。

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